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Juegos con el Domin (página 2)



Partes: 1, 2

e)       La ficha blanca puede
servir de comodín o bien como doble que se colocará a
caballo.

f)        
Posición a caballo: ficha en paralelo con la línea que
divide a cada una de ellas en dos extremos, también se le
denomina, en cruz o atravesada.

g)       Los pasos o reglas del
juego se pueden modificar para
hacerlo más difícil, fácil o divertido, con la
creatividad de cada uno.

h)       Opciones de gane:

1         El jugador
al que le queden menos puntos en las fichas.

2         En caso de
empate a puntos, al que le queden menos fichas.

i)         Nomenclatura que se usará
para la descripción de algunos
juegos:

·         6-6,
6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 6-0, 5-5, 5-4, 5-3, 5-2, 5-1, 5-0, y
así sucesivamente, hasta el 0-0.

·         1-X;
2-X; 3-X… la X, puede ser cualquier puntuación del 0 al
6.

·         X-X
Ficha cara abajo

·         ?-?
Ficha desconocida, que puede ser igual a alguna presente en el
juego.

1. DOMINÓ

A este juego se le ha llamado: de pasar, de comer o casar
fichas.

Descripción del juego.

          
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

          
Repetir inciso a y se reparten entre los jugadores todas o
algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más
fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una
en una.

          
El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa,
puede ser cualquier ficha, pero algunos prefieren iniciar con la
doble seis (6-6), o cualquier ficha doble.

          
El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha
cuya puntuación coincida con cualquiera de las dos
puntuaciones que figuran en los extremos de la primera
(casar).

          
El siguiente debe colocar una ficha que coincida con cualquiera
de las dos puntuaciones situadas en los extremos de la mesa.

          
Las fichas dobles, es decir, las que tienen el mismo número
de puntos en los dos extremos, se colocan a caballo (en
cruz) en la hilera de fichas, también se le ha llamado mulas
a estas fichas.

          
El jugador que no puede poner ficha en ninguno de los dos
extremos pierde su turno, que pasa al siguiente
jugador.

          
Cuando no se han repartido previamente todas las fichas, el
jugador que no puede poner toma (come) una ficha
del montón y puede llegar a agotarlo, si lo desea, aunque
pueda colocar ficha. Esta puede ser una buena estrategia, especialmente cuando
el contrincante está bloqueado.

          
El juego continúa hasta que uno de los jugadores consigue
colocar su última ficha o hasta que ninguno de los jugadores
puede colocar ficha.

2. MEMORMINÓ

Existen varios juegos de memorizar, que incluyen diferentes
figuras, colores etc. así que
éste, será de fácil práctica con los niños si ya han jugado
memorama.

Memorama con dos dominó

Para incluir a niños de 6 años, se deberá
contar con dos dominó, y encontrar las fichas
iguales para poder hacer pares, que es el
objetivo del juego.

Descripción del juego.

Seguir las indicaciones previas del inciso a y b, pero con 56
fichas.

Repetir inciso a y colocar las fichas en algún orden, en
filas, hileras o columnas (para niños pequeños), o bien
distribuidas sin ningún orden, para niños de 7
años y mayores.

Voltea el primer jugador dos fichas, dejándolas en su
lugar para que los demás jugadores las vean, sin son
iguales, las retira, de lo contrario las vuelve cara abajo (en su
lugar) y le toca el turno al segundo jugador que hace los mismo.
Así sucesivamente hasta juntar los 28 pares de fichas, gana
el que tenga más pares.

Memorama con un dominó

Para niños de 7 años y mayores

Descripción del juego.

-          Seguir
las indicaciones previas del inciso a y b

-         
Repetir inciso a y dejar las fichas en desorden

-          Voltea
el primer jugador dos fichas, dejándolas en su lugar para
que los demás jugadores las vean, si suman los mismos
puntos, para hacer par, las retira, de lo contrario las vuelve
cara abajo (en su lugar) y toca el turno al siguiente jugador. En
total se forman once pares, esto asegura que haya un ganador,
cuando se juega entre dos jugadores.

Fichas que hacen par, de acuerdo a los puntos que
contienen.

No hay par 
1-0                              
Las fichas subrayadas no juegan

Un par
                  
1-1, 2-0

Un par
                  
3-0, 2-1

Un par
                  
4-0, 3-1,
2-2                 

Un
par                   
5-0, 4-1, 3-2

Dos pares   6-0, 5-1, 4-2,
3-3          
puede ser cualquier par de 6
puntos      

Un par
                  
6-1, 5-2, 4-3

Un par
                  
6-2, 5-3, 4-4

Un par
                  
6-3, 5-4

Un par
                  
6-4, 5-5

No hay par  6-5

Un par
                  
6-6, 0-0

3. BLOQUEMINÓ
 (múltiplo de 2, 3 o par)

Este juego se puede jugar entre dos a cuatro jugadores.

Las fichas contienen puntos del 0 al 12, sumando ambos
extremos de las mismas, así que podemos obtener; 6, 9 y 12,
que son múltiplos de 3, además; 4, 6, 8, 10 y 12, que
son múltiplos de 2, así como las fichas par en igual
cantidad de puntos (como en el juego de memorinó).

Descripción del juego.

Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.

Repetir inciso a y colocar las fichas cara arriba en el
siguiente orden: un primer bloque de dos filas de 6 fichas en
posición vertical, un segundo bloque de 6 fichas encima y al
centro del primer bloque en posición vertical y 4 en
posición horizontal, dos adelante y dos atrás, encima
del primer bloque y al centro, un tercer bloque de 4 fichas en
vertical, encima y al centro de la fila de 6 fichas y por
último 2 fichas horizontal encima del tercer bloque.
(según se muestra más abajo).

Se consideran los puntos de ambos extremos de las fichas para
el juego.

Se deberán sacar dos fichas, cada vez, sólamente las
que están encima (visibles totalmente y hacia el exterior),
para formar parejas de: 2 y sus múltiplos, 3 y sus
múltiplos o pares de mismos puntos.

El primer jugador sacará por parejas las fichas hasta que
ya no pueda hacer parejas, volviendo a acomodar la pirámide
para el segundo jugador, previo mezclarlas.

Puntaje: 3 puntos para cada pareja del 3 y sus
múltiplos; 2 puntos para cada pareja del 2 y sus
múltiplos y las parejas que forman par un punto.

Para niños mayores de 11 años se puede establecer la
regla, de que si tocan las fichas, pierde turno.

Gana el jugador que acumule 50 puntos.

Ejemplo: La ficha 2-1con la 4-2 forman pareja de 3 y
múltiplo; la 2-1 con 3-0 forman par; las fichas 2-0, 4-0,
4-2, 5-1, 5-3, etc forma pareja de 2 y su múltiplo o bien
par con cualquiera que sume la misma cantidad de puntos.

       
Primer bloque (1 a 12)

    

       
Segundo bloque, encima del primero (13 a 22)

      

         Tercer
bloque, encima del segundo (23 a26)

        Cuarto bloque,
encima del tercero (27 y 28)

Enumeradas en orden progresivo de izquierda a derecha y de
arriba abajo, primer bloque (1 a 12), segundo bloque (13 a 22),
tercer bloque (23 a 26) y cuarto bloque (27 y 28). Las fichas que
se pueden sacar son: 13, 14, 15, 20, 21, 22, 27 y 28, retirando
estas (formando parejas), quedan para retirar: 1, 6, 7, 12, 16,
19, 23 y 26.

4. ESCALERINÓ

Las fichas se colocan cara abajo en orden ascendente formando
una escalera. 1, 2, 3, … hasta la base de 7 fichas, puede ser
al revés el acomodo.

Descripción del juego.

          
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.

          
Repetir inciso a y colocar las fichas en escalera, según se
indicó.

          
El primer jugador voltea una ficha, que deberá ser la que
se encuentra en la punta
y correspondería a la ficha
0-0.

          
Si se equivoca el jugador en la colocación, pierde turno y
sigue el segundo jugador.

          
Si sale la ficha 0-0, también pierde turno el jugador.

          
Gana el jugador que más fichas acomode.

X-X      

X-X X-X

X-X X-X X-X

X-X X-X X-X X-X

X-X X-X X-X X-X X-X

X-X X-X X-X X-X X-X X-X

X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X

Orden de las fichas acomodadas en la escalera, con la cara
abajo.

0-0

1-1, 1-0

2-2, 2-1, 2-0

3-3, 3-2, 3-1, 3-0

4-4, 4-3, 4-2, 4-1, 4-0

5-5, 5-4, 5-3, 5-2, 5-1, 5-0

6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 6-0

Orden de las fichas acomodadas en la escalera, con la cara
arriba. Así deberá quedar el juego al final.

Variantes:

El jugador uno deberá acomodar en escalera las fichas que
el jugador dos le irá pasando de una en una en lapsos de 10
segundos (el tiempo se puede aumentar o
disminuir, según se considere).

Con dos dominós iguales, mezclar las fichas y cada
jugador armar la escalera, cuando encuentre una ficha repetida,
el jugador la vuelve, cara abajo y la mezcla entre las
restantes.

5. MULTIPLINÓS

Este juego ayudará al niño a comprender la
multiplicación, además de competir y divertirse con los
familiares y amigos.

MÚLTIPLO DE 2

Descripción del juego.

Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.

Repetir inciso a y se reparten entre los jugadores todas o
algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más
fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una
en una. La ficha blanca sirve de comodín o bien como doble
que se colocará a caballo.

El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa,
que tenga dos puntos o múltiplo de dos (4, 6, 8, 10 ó
12) sumando ambos extremos de la ficha, o bien cualquiera si no
cuenta con múltiplos de 2.

El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha
cuya puntuación coincida con cualquiera de las dos
puntuaciones que figuran en los extremos de la primera y procurar
obtener múltiplo de dos sumando los extremos exteriores de
las fichas. El segundo jugador, también puede colocar una
ficha doble para obtener mayor puntaje, ya que se sumarán
tres extremos.

El siguiente debe colocar una ficha que coincida con
cualquiera de las dos puntuaciones situadas en los extremos de la
mesa y de igual manera obtener un puntaje múltiplo de
dos.

Cuando ya se tiene una hilera de tres fichas, con una
intermedia a caballo, de esta última, se puede aplicar el
inciso c. Colocar una en el extremo de la ficha doble para
acumular mayor puntaje. Si hace lo anterior, no se suman los
puntos del extremo opuesto de la ficha doble, únicamente los
extremos exteriores de las dos fichas de la de a caballo y el
extremo exterior de la que colocó, siempre y cuando sea
múltiplo de dos. Esto se hace únicamente en la
primer ficha doble que aparece
. Sin embargo se puede aplicar
el inciso e.

Nombrar o sortear al jugador que llevará el registro de puntaje
acumulado.

Gana el jugador que llegue a 100 puntos o los que se
establezca alcanzar.

El mismo criterio se usa para jugar a múltiplo de 3, 4, 5
ó 6.

EJEMPLO DEL JUEGO:

Primer jugada  4-2    El
jugador acumula 6 puntos (4 y 2 de los extremos)

                       
             
2

Segunda jugada  4-2 
      Ficha doble dos, a
caballo.    

                                  
    2

El jugador acumula 8 puntos (4 y 4 de los extremos)

Tercera jugada
            
el jugador acumula 10 puntos (4 y 6 de los extremos)

           
       2

4-2       – 2-6

       2

Cuarta jugada. El jugador puede colocar ficha en cualquiera de
los cuatro extremos, si coloca en 4 ó 6, no deberá
contar los extremos de la doble 2, si coloca en algún
extremo de la doble, suma 4, 6 más el extremo exterior de la
ficha colocada, siempre y cuando sea múltiplo de dos.

Opciones

6. DOMINONIMOD

Este juego se realiza de forma similar al
dominó,

CONTINUO ASCENDENTE

Descripción del juego.

          
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

          
Repetir inciso a y se reparten entre los jugadores todas o
algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más
fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una
en una.

          
El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa,
puede ser cualquier ficha.

          
El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha
cuya puntuación en un extremo sea un punto más que
cualquiera de los dos extremos de la primer ficha, pudiendo
colocar en cualquiera de estos.

          
El siguiente jugador o jugada, deberá considerar el puntaje
de los extremos de las fichas.

          
Cuando se tiene en el extremo, seis puntos se deberá iniciar
con la de cero puntos.

EJEMPLO:Cuadro de texto: Los números en negrita, son las fichas colocadas

2-4  
                
Primer jugada

3-X ó
5-X          Segunda
jugada   
                   
5-3 2-4

6-X ó
5-X          Tercer
jugada               
5-3 2-4 5-0

6-X ó
1-X          Cuarta
jugada              
5-3 2-4 5-0 1-1

CONTINUO DESCENDENTE

Descripción del juego.

          
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

          
Repetir inciso a y se reparten entre los jugadores todas o
algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más
fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una
en una.

          
El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa,
puede ser cualquier ficha.

          
El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha
cuya puntuación en un extremo sea un punto menos que
cualquiera de los dos extremos de la primer ficha, pudiendo
colocar en cualquiera de estos.

          
El siguiente jugador o jugada, deberá considerar el punto
anterior.

          
Cuando se tiene en el extremo, cero puntos se deberá iniciar
con la de seis puntos.

EJEMPLO:

2-4        
        
Primer
jugada

1-X ó
3-X          Segunda
jugada   
                   
3-1 2-4

2-X ó
3-X          Tercer
jugada               
5-3 2-4 3-0

4-X ó
6-X          Cuarta
jugada              
5-3 2-4 3-0 6-4

OPCIONES

La ficha doble no es necesario que se coloque en cruz. Si se
coloca, se puede aplicar el inciso c, para hacerlo más
divertido.

Se puede jugar al mismo tiempo ascendente y descendente al
llegar a cero o seis.

7.  ATRÁSMINÓ

Descripción del juego.

          
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

          
Repetir inciso a y se reparten entre los jugadores todas o
algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más
fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una
en una.

          
Cada jugador ordena sus fichas, en una fila vertical

          
El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa,
deberá ser la de su lado derecho. Luego saca la siguiente
que queda a su derecha y si coincide con cualquier extremo de la
primera la coloca sobre la mesa, de los contrario la ubica al
final de la fila, a su lado izquierdo. Puede colocarla con la
cara arriba o abajo, dependiendo de las reglas que
establezcan.

          
El segundo jugador deberá sacar la ficha de su lado derecho
y ver si coincide con alguno de los extremos de las fichas ya
colocadas, si coincide, seguirá jugando hasta que ya no
suceda esto, y tocará el turno al siguiente jugador.

EJEMPLO:

JUGADOR UNO

JUGADOR DOS

COLOCACIÓN

JUGADA

X-X X-X X-X  X-X  X-X X-X
X-X

X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X

  

X-X X-X X-X  X-X  X-X X-X
2-3

NO JUEGA

2-3

PRIMERA

X-X X-X X-X  X-X  X-X
3-4

NO JUEGA

2-3 3-4

SEGUNDA

X-X X-X X-X  X-X 
0-6

NO JUEGA

SALTA PA´ TRÁS

TERCERA

0-6 X-X X-X X-X  X-X

X-X X-X X-X X-X X-X X-X 5-1

2-3 3-4 5-1

CUARTA

NO JUEGA

X-X X-X X-X X-X X-X 1-0

2-3 3-4 5-1 1-0

QUINTA

NO JUEGA

X-X X-X X-X X-X 3-3

3-3 2-3 3-4 5-1 1-0

SEXTA

NO JUEGA

X-X X-X X-X 0-5

3-3 2-3 3-4 5-1 1-0 0-5

SéPTIMA

Este juego se puede jugar de manera solitaria, con 7, 14, 21
ó 28 fichas y formar o acomodar todas las fichas.

8. CULEBRINÓ

Este juego ayuda a ejercitar la memoria, además de la
atención.

Descripción del juego.

          
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

          
Repetir inciso a y colocar las fichas en una hilera continua, al
igual que cuando se juega dominó formando un cuadro o
rectángulo, con la cara abajo.

          
Cada jugador tiene derecho a voltear tres fichas en la primer
jugada y una o dos en las siguientes, de acuerdo a las reglas que
establezcan.

          
El primer jugador voltea tres fichas en su lugar y las
observa para ver si tiene algún extremo puntos iguales.

          
Deberá dejar una ficha fija (sin mover), puede ser
cualquiera, que será la de inicio del juego y podrá
mover las dos restantes o una, dependiendo de la puntuación
en su extremos.

          
La ficha que deba quitar para colocar una de las dos restantes
que volteó, la dejará fuera del cuadro, cara arriba,
para después ver si contiene puntos de seguimiento donde
inicio con la ficha fija o la última que se colocó.
Seguirá jugando hasta que ya no coincidan algunos
extremos.

          
De no coincidir la ficha que quitó para ubicar la que
tenía coincidencia con algún extremo, la ubicará
en el espacio libre, cara abajo, y toca el turno al siguiente
jugador.

          
De las tres fichas que voltea cada jugador, las que no coinciden
los extremos, se quedan cara arriba, y las podrá usar o
colocar el jugador en turno, si contienen puntos coincidentes
con  las fichas ordenadas.

          
Si se voltea la ficha en el segundo turno y coincide,
seguirá volteando hasta que no suceda lo anterior.

          
Gana el jugador que más fichas coloque en la culebrita.

EJEMPLO:

Jugador uno

X-X X-X 3-2 X-X X-X X-X X-X X-X X-X 

X-X                                          
    X-X

X-X                                          
    X-X

X-X                                          
     5-4

X-X                                          
    X-X      Tres
fichas en la primer jugada

X-X X-X X-X 6-3 X-X X-X X-X X-X X-X

X-X X-X      X-X X-X X-X X-X X-X
X-X 

X-X                                          
   X-X

X-X                                          
   X-X

X-X                                          
   5-4

X-X                                          
   X-X   0-2 Ficha que sacó del
rectángulo para colocar la 3-2

X-X X-X X-X 6-3 3-2 X-X X-X X-X X-X

X-X X-X      X-X X-X X-X X-X X-X
X-X 

X-X                                          
   X-X

X-X                                          
   X-X

X-X                                          
   5-4

X-X                                          
   X-X   4-1 Ficha que sacó para
ubicar la 0-2.

X-X X-X X-X 6-3 3-2 2-0 X-X X-X X-X

X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X 

X-X                                          
     X-X

X-X                                          
     X-X

X-X                                          
     5-4

X-X                                          
     X-X   4-1 Esta ficha ya no
se puede colocar, ya que los extremos son

X-X X-X X-X  6-3  3-2  2-0 X-X X-X
X-X        6 y 0, se ubica
en el espacio libre, cara abajo.

Jugador dos

X-X X-X X-X X-X X-X X-X 3-0 X-X X-X 

X-X                                          
    X-X

4-6                                          
    X-X

X-X                                          
    5-4

1-1                                          
    X-X    Tres fichas en la
primer jugada

X-X X-X X-X 6-3 3-2 2-0 X-X X-X X-X

X-X X-X X-X X-X X-X X-X 3-0 X-X X-X 

X-X                                          
    X-X

                                              
    X-X

X-X                                          
    5-4

1-1                                          
    X-X    0-1 Ficha que
sacó para ubicar la 4-6.

X-X X-X 4-6 6-3 3-2 2-0 X-X X-X X-X

X-X X-X X-X X-X X-X X-X  3-0  X-X
X-X 

X-X                                          
      X-X

                                              
      X-X

X-X                                                     
    

1-1                                          
      X-X

X-X  5-4  4-6  6-3  3-2 
2-0  0-1 X-X X-X    El jugador
dos:

-      Usó la ficha que
quedó cara arriba 5-4

-      Coloca la 0-1 en
seguida

-      3-3 ficha que sacó
para ubicar la 5-4

-      Aún le queda por
ubicar la 1-1 y quitar para ubicarla

9. PUNTOSMINÓ

Se puede jugar con 2 a 6 personas, mezclando las fichas que se
cambien, para dar en el segundo cambio. Se puede optar por
otras cantidades, que sean múltiplos de 2, 3, 4 ó 5 y
la cantidad de jugadas para obtener el puntaje total.

Por ejemplo:

16 es múltiplo de 4 y en cuatro jugadas se obtiene un
total de 64 puntos.

21 es múltiplo de 3 y en cinco jugadas se obtiene un
total de 105 puntos.

18 PUNTOS

Descripción del juego.

-          Seguir
las indicaciones previas del inciso a y b

-         
Repetir inciso a y repartir tres fichas para cada jugador.

-          PRIMER
CAMBIO, Cada jugador puede cambiar una o dos fichas.

-         
SEGUNDO CAMBIO, cada jugador puede cambiar sólo una
ficha.

-          Todos
los jugadores voltean sus fichas, para ver quién tiene los
18 puntos.

-         
Después de cada jugada, se vuelven a mezclar las fichas.

-          Se
deberá llevar un registro de los jugadores y el puntaje
acumulado.

-          El
objetivo del juego es acumular 90 puntos en total en cinco
jugadas.

-          Gana
el jugador que acumule 90 puntos o lo más cerca de
estos.

Otra opción es elegir cualquier número mayor de 12 y
multiplicarlo por el las jugadas para obtener el total de puntos
a acumular.

10. DOMITETRIS

Juego para dos personas. Juego de fácil comprensión
para aquellas personas que ya hayan jugado tetris.

Se requiere de dos maderas, la caja y tapa del dominó,
cajas pequeñas, con dos libros incluso, etc. para
delimitar un espacio de cuatro fichas en posición
horizontal.

Descripción del juego.

-          Seguir
las indicaciones previas del inciso a y b.

-         
Repetir inciso a.

          
El primer jugador deberá acomodar las fichas que le pase el
jugador dos, para acumular múltiplos de 3. Puede ser
múltiplo de 4, 5 ó 6.

          
Las fichas dobles se deberán colocar en posición
vertical y las demás en horizontal.

          
Si no se puede llenar toda la fila, de todas formas se cuentan
los puntos contenidos en ella y se descuentan 5 puntos por cada
espacio libre (medida de una ficha en vertical).

          
Cada jugador cuenta con 30 segundos para acomodar cada ficha,
estos se pueden contar de la forma siguiente: 1001, 1002, 1003,
… 1030.

          
El turno del primer jugador termina en cuanto se agotan las 28
fichas y se revisarán las filas para contar los puntos,
múltiplos de 3. para luego cambiar de lugar los
jugadores.

          
Después de haber agotado las 28 fichas el jugador dos, se
cuentan los puntos, múltiplos de 3 para determinar
quién ganó.

          
Una variación de este juego, es que se acomoden
indistintamente las fichas dobles y se acorte o agrande el
espacio para el acomodo de las fichas, así como el
tiempo.

En la primer fila se acomodaron las fichas: 2-3; 4-5; 1-1(en
vertical) y 6-4

En la segunda fila se acomodaron las fichas: 2-4; 3-6, quedan
espacios para acomodar dos fichas una en vertical y otra en
horizontal.

11. TABLENÓ

Juego para dos o más personas.

Descripción del juego.

          
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

          
Repetir inciso a y colocar las fichas del tal manera que se forme
un tablero de 4 filas de 7 fichas en posición vertical cara
arriba.

          
El primer jugador deberá sacar dos fichas al mismo tiempo,
con dos dedos de la misma mano y que sumen un total de 12 puntos.
Únicamente de la primer fila.

          
No se pueden sacar las de la segunda fila hacia arriba, excepto
cuando se tenga el paso libre en la primera.

          
El jugador pierde su turno si retira o saca las fichas de una por
una. O bien cuando ya no queda opciones de sumar 12 puntos.

          
Antes del turno del segundo jugador se mezclan nuevamente todas
las fichas y se forma el tablero como se explica en el segundo
inciso..

          
Se deberá llevar un registro de los puntajes de cada
jugador.

     Cuarta
Fila       

     Tercera
fila

     Segunda
fila

     Primera
fila, hacia el jugador en turno

Las fichas 6-6 y 0-0 suman 12 puntos y dejarán el paso
libre a las de encima

Las fichas 0-5 y 5-2 suman 12 puntos y dejarán el paso
libre a las de encima

12. ARITMINÓ

Juego de las cuatro operaciones aritméticas
(suma, resta, multiplicación y división).

SUMA

Iniciar el juego con una ficha cada jugador y sumar los puntos
de ambos extremos, después se puede hacer con 2, 3, 4, 5,
etc. fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo
pueden jugar con niños de 6 años y más.

Descripción del juego.

1.       Seguir las indicaciones
previas del inciso a y b

2.       Repetir inciso a y
tomar una ficha cada jugador, sin voltearla.

3.       Contar hasta tres para
dar vuelta a las fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.

4.       No hablar mientras se
obtiene la suma.

5.       Decir el resultado de
la suma en voz alta en cuanto se tenga.

6.       Se repiten los pasos 3
a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las
fichas.

7.       Gana el jugador que
obtenga mayor cantidad de sumas y que haya sido el primero en
anunciar el resultado correcto. Para esto se puede llevar un
registro.

RESTA

Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y restar la de
menor puntaje de la mayor puntos de ambos extremos, después
se puede hacer con 3, 4, 5, etc. fichas, conforme se desarrolle
la capacidad, este juego lo pueden jugar con niños de 6
años y más.

Descripción del juego.

1.       Seguir las indicaciones
previas del inciso a y b

2.       Repetir inciso a y
tomar dos fichas cada jugador, sin voltearlas.

3.       Contar hasta tres para
dar vuelta a las fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.

4.       No hablar mientras se
obtiene la resta.

5.       Decir el resultado de
la resta en voz alta en cuanto se tenga.

6.       Se repiten los pasos 3
a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las
fichas.

7.       Gana el jugador que
obtenga mayor cantidad de restas y que haya sido el primero en
anunciar el resultado correcto. Para esto se puede llevar un
registro.

8.       Cuando se juegue con
tres fichas, se juntarán dos para restar los puntos de la
tercera, siempre y cuando sea menor la cantidad de puntos en esta
última. Con cuatro fichas se sigue el proceso al igual que con
dos.

EJEMPLO:

5-4       4-6 
         La ficha 4-6 es
la de mayor puntaje y será el minuendo.

La ficha 5-4 es la de menor puntaje y será el
sustraendo

Se sustrae el 9 del 10, que son los puntos que contiene en
total cada ficha. Y se obtiene un resultado o residuo igual a
1.

MULTIPLICACIÓN

Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y multiplicar el
total de puntos de una por el total de puntos de la otra,
después se puede hacer con 3, 4, 5, etc. fichas, conforme se
desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar con
niños de 9 años y más.

Descripción del juego.

1.       Seguir las indicaciones
previas del inciso a y b

2.       Repetir inciso a y
tomar dos fichas cada jugador, sin voltearlas.

3.       Contar hasta tres para
darle vuelta todos los jugadores al mismo tiempo.

4.       No hablar mientras se
obtiene la multiplicación

5.       Decir el resultado de
la multiplicación en voz alta en cuanto se tenga.

6.       Se repiten los pasos 3
a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las
fichas.

7.       Gana el jugador que
obtenga mayor cantidad de multiplicaciones y que haya sido el
primero en anunciar el resultado correcto. Para esto se puede
llevar un registro.

8.       en esta operación
no hay problema en cambiar los multiplicandos, ya que da lo mismo
en resultado.

DIVISIÓN

Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y dividir la de
mayor entre la de menor puntos, después se puede hacer con
3, 4, 5, etc. fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este
juego lo pueden jugar con niños de 9 años y
más.

Descripción del juego.

1.       Seguir las indicaciones
previas del inciso a y b

2.       Repetir inciso a y
tomar dos fichas cada jugador, sin voltearlas.

3.       Contar hasta tres para
darle vuelta todos los jugadores al mismo tiempo.

4.       No hablar mientras se
obtiene la división

5.       Decir el resultado de
la división en voz alta en cuanto se tenga.

6.       Se repiten los pasos 3
a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las
fichas.

7.       Gana el jugador que
obtenga mayor cantidad de divisiones y que haya sido el primero
en anunciar el resultado correcto. Para esto se puede llevar un
registro.

Cuando se juegue con tres fichas, se juntarán dos para
dividirlas entre la tercera, siempre y cuando sea menor la
cantidad de puntos en esta última.

Variante

Las indicaciones anteriores de suma, resta,
multiplicación y división se puede aplicar para la
operación de fracciones.

13. ATIMINÓ

Juego para dos personas.

Descripción del juego.

          
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

          
Repetir inciso a.

          
Cada jugador toma tres fichas y las coloca de costado o de
pié frente a él, de tal forma que el contrario no las
vea.

          
El jugador uno, tendrá que adivinar el puntaje de cada una
de las fichas del jugador dos y luego cambian papeles.

          
El jugador dos dirá algunas claves al jugador uno para que
adivine el puntaje que contienen sus fichas.

          
Dar dos o tres oportunidades para adivinar además, el
puntaje de los extremos.

          
Las claves podrán ser:

·         Si es
un niñ@ pequeñ@, se le dirá: qué
calificación te gusta obtener. Para las fichas: 6-4,
5-5
y que sea más fácil. También se le puede
decir lo contrario, para las fichas 5-0, 4-1, 3-2.

·         Tiene
la forma de un ave volando. Para las fichas 3-0, 2-1

·         Si
multiplicas por 3 la cantidad, le sumas 15 y lo divides entre 2,
te da la misma cantidad que le sumaste. Para las fichas: 5-0,
3-2, 4-1.

·         La
cantidad que suman los puntos de la ficha uno es divisor de 16.
Para las fichas: 2-2, 3-1, 4-0; 2-0, 1-1; 6-2, 5-3,
4-4.

·         Si lo
multiplicas por 2 el total será menor que el total de tus
dedos. Para la ficha 6-3, 5-4.

·         Tiene
la forma de un objeto que integra el comedor, sólo que al
revés. Para la ficha 4-0, 3-1, 2-2.

          
Otra variante es adivinar el puntaje total de las tres
fichas.

·         Si se
trata de adivinar todos los puntos de las tres fichas se le
pedirá que diga la cantidad, dándole 3, 4 ó 5
oportunidades, según se establezca. Para ello el jugador dos
le contestará con; más o menos, a fin de guiarle.

Si la cantidad total fuese 21, el jugador uno dirá por
ejemplo: 40,

Jugador uno

Jugador dos

Atiminadas

 

40

Menos

1

 

20

Más

2

 

30

Menos

3

 

25

Menos

4

 

22

Menos

5

 

21

Si!!

6

 

En seis Atiminadas (oportunidades).

14. COMPLEMINÓ

Escribir del uno al cien, ordenar los números de mayor a
menor o viceversa, ordenar por algún atributo, son formas de
seriar o hacer series, y aquí se presenta una juego de
ordenamiento en el que se debe buscar la ficha que falta para
completar el mismo.

Esta es una serie continua 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6,
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-2, 2-3, etc., En algunos casos,
un extremo aumenta mientras el otro disminuye, en otros un
extremo varia y otro se mantiene sin cambio, puede haber una
combinación de orden, como se explica en las respuestas.

Descripción del juego.

-          Para
este juego no es necesario mezclar las fichas.

-          Se
ordenan fichas en serie y se pide al jugador que diga cuál
falta o completa la serie.

-          Gana
el jugador que más series acierte

¿Qué ficha
falta?                      
           
    OPCIONES

a.       2-3, 3-2, 4-1
?-?              
4-0  5-0  3-3 1-4

b.       1-3, 2-3, 3-3
?-?              
4-4  3-4  4-3  0-3

c.       5-4, 4-3, 3-2
?-?              
2-1  2-2  4-5  2-5

d.       1-0, 0-2, 3-0
?-?              
3-3  0-3  0-0  0-4

e.       1-6, 2-5, 3-4
?-?              
4-3  3-3  2-4  4-5

f.         1-5, 2-4,
3-3
?-?              
6-0  4-4  3-2  4-2

g.       2-3, 4-3, 4-5
?-?              
4-6  6-5  5-3  5-6

Estos son sólo algunos ejemplos de los que puede proponer
el padre al hijo.

RESPUESTAS

a.      
5-0                     
suman cinco puntos

b.       4-3
                    
suma continua ó aumenta el extremo izquierdo

c.      
2-1                     
desciende la numeración en ambos extremos

d.      
0-4                     
extremos exteriores diferencia de uno por parejas

e.      
4-3                     
extremo izquierdo aumenta, extremo derecho disminuye

f.        
4-2                     
ídem al anterior

g.      
6-5                     
por parejas; diferencia de dos en extremo izquierdo o
relación

de uno entre extremos exteriores e interiores.

15. CODIMINÓ

Juego para dos personas.

Descripción del juego.

          
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

          
Repetir inciso a.

          
El jugador dos le entregará al uno, siete fichas cara
abajo.

          
El jugador uno formará una palabra con las siete fichas.

          
En caso de no poder formar la palabra con las fichas que tiene,
puede cambiar tres de ellas.

          
El jugador dos, tendrá que adivinar la palabra, viendo las
fichas restantes y la clave.

          
Otra opción del juego es que el jugador uno le diga al dos,
los puntos de cada ficha en desorden para que adivine la
palabra.

Las claves podrán ser:

Ficha

Clave

Ficha

Clave

Ficha

Clave

Ficha

Clave

0-0

Comodín

3-1

G

4-4

Ñ

6-0

U

1-0

A

3-2

H

5-0

O

6-1

V

1-1

B

3-3

I

5-1

P

6-2

W

2-0

C

4-0

J

5-2

Q

6-3

X

2-1

D

4-1

K

5-3

R

6-4

Y

2-2

E

4-2

L

5-4

S

6-5

Z

3-0

F

4-3

M

5-5

T

6-6

Comodín

16. CORDENAMINÓ

Juego para dos personas, que permite desarrollar la
imaginación y practicar los conocimientos del plano
cartesiano. Para este juego se requiere de dos dominós.

Descripción del juego.

          
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

          
Repetir inciso a y colocar las fichas del tal manera que se forme
un tablero de 4 filas de 7 fichas en posición vertical con
la cara arriba, esto lo hace cada jugador con su fichas.

          
Procurar que no las vea el jugador que adivinará el lugar
que ocupa X ficha.

          
El objetivo del juego es adivinar las posiciones que ocupan todas
las fichas que contienen 6 puntos.

          
El primer jugador deberá decir columna y fila donde cree que
puede estar una ficha con 6 puntos, si adivina, hace una marca cualquiera en un papel, de
lo contrario, no hace marca alguna. (se pueden apoyar con algunos
objetos que servirán para indicar cuando se acierte).
Para no repetir el lugar de las fichas que ya mencionó,
pueden dibujar un tablero e ir marcando las mencionadas, con
acierto o sin él
.

          
El segundo jugador tendrá su turno para adivinar el lugar,
en cuanto el primero no acierte y viceversa.

          
Gana el jugador que acierte primero en las siete fichas de 6
puntos.

VARIACIÓN DEL JUEGO ANTERIOR

Se recomienda elaborar dos tableros, uno del tamaño de
las fichas (donde se ubicarán) y otro pequeño para
anotar o colocar algún objeto, como botones, bolitas de
papel, etc., en dos colores diferentes, para los aciertos y
desaciertos.

Descripción del juego.

          
Dibujar un tablero de 4 filas de 7 fichas (con las propias fichas
del dominó) e identificar las columnas con las letras y las
filas con números .

          
Acomodar las fichas que contienen 6 puntos de forma continua,
como se hace en el juego del dominó, dentro del
tablero. No se pueden acomodar en diagonal.

          
Procurar que no las vea el jugador que adivinará el lugar
que ocupa X ficha.

          
El objetivo del juego es adivinar las posiciones que ocupan en el
tablero todas las fichas que contienen los puntos: 6-6, 6-5, 6-4,
6-3, 6-2, 6-1y 6-0.

          
El primer jugador deberá decir columna y fila donde cree que
puede estar una ficha con 6 puntos, si adivina, hace una marca en
el tablero extra y sigue adivinando, en cuanto se equivoque,
pierde su turno.

          
Gana el jugador que acierte primero las posiciones de todas las
fichas.

          
Otra variación más, es que se ubiquen las fichas en el
lugar que se quiera, para hacerlo más divertido. Así
mismo se puede elegir del 0 al 5.

17. AGUILINÓ

Con una mirada de águila, se trata de encontrar las
fichas elegidas o pensadas. Este juego sirve para el desarrollo de la atención
y memoria.

Descripción del juego.

          
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

          
Repetir inciso a, pero con las fichas cara arriba, usando una
tela no transparente para cubrirlas.

          
Elaborar 28 tarjetas de 4×2 cm con la
numeración de las fichas.

          
El jugador uno reparte tres tarjetas a cada jugador.

           A
la cuenta de tres el jugador uno levanta la tela y el que coloque
primero las tarjetas encima de las fichas gana.

          
No deben tapar con la mano la visión de los demás
jugadores al estar buscando sus fichas, primero se observan las
fichas y en cuanto se ubiquen se colocan las tarjetas.

          
Llevar un registro para saber quién colocó más
números de tarjetas y darle el gane.

Variación: Cada jugador piensa en una, dos o tres fichas,
escribe los números, usando la descripción indicada en
la introducción.

18. CUADRIMINÓS

Descripción del juego.

           
Con las 28 fichas cara arriba, buscar cuatro para formar un
cuadro y que sus lados sumen los mismo.

           
Se mezclan las fichas para que no sea tan rápida la
ubicación de las mismas.

           
Gana el jugador que forme más cuadros y en menos tiempo.

Este cuadro muestra un ejemplo y está compuesto por
las fichas: 6-1, 4-2, 4-1 y 5-5, cada lado del mismo suman once
puntos (6 + 4 + 1); (1 + 5 + 5) etc.

19. TORREMINÓS

Este juego es para practicar la habilidad motriz.

Descripción del juego.

-          Armar
una torre con las fichas del dominó,
colocándolas de costado. De dos en dos.

-          Armar
una torre con las fichas del dominó,
colocándolas de pie. De dos en dos.

-          Armar
una torre con las fichas del dominó,
colocándolas de costado y de pie. De dos en dos
alternadas.

-          Gana
quién logra hacer la torre más alta con las 28 fichas
que componen el dominó.

-          Si ya
logró algún jugador armar una torre con las 28 fichas,
puede intentar con otras 28, en la misma torre, para hacerla
más alta.

Otra variación es realizar el juego con dos
dominó.

 

 

 

 

Autor:

Lic. José Natividad Fuerte Villaseñor

CD. Lázaro Cárdenas Michoacán –
México

Partes: 1, 2
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